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Exemple : émotions "présent de l'indicatif"

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Des jeux pour le FLE : comment j’ai adopté un gnou!

Un jeu issu du commerce, testé et approuvé, pour travailler les connecteurs logiques en classe de FLE tout en s’amusant!

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des jeux pour le fle est de retour on va donc vous parler d un vrai jeu du commerce cree pour s amuser qu on peut facilement detourner pour un usage pedagogique coucou les connecteurs logiques aujourd hui comment j ai adopte un gnou ou comment raconter des histoires extraordinaires et briller en soiree comment j ai adopte un gnou est un jeu publie par les editions le droit de perdre connues pour leur incomparable style editorial avec des jeux comme taggle ou questions de merde au carrefour improbable de la poesie du mauvais gout et du genie les auteurs de ce jeu ont egalement commis des jeux comme speech le must et fairy tales regles du jeu le but du jeu est simple a l aide de cartes et de des raconter une histoire et eblouir vos amis pour cela un joueur jette d abord les des bleus et selectionne une amorce d histoire sur une des cartes proposees ca ressemble a ca comme vous pouvez le voir sur la photo les amorces d histoires sont tres droles dans le plus pur style breves de comptoir et suffisamment vagues pour permettre une grande liberte dans le recit je vous laisse imaginer ou peuvent vous emmener en classe de fle des histoires commencant par j ai un doigt magique un jour j ai mange 23 oeufs durs ou je me suis remis e a la luge euh en fait non n imaginez pas ensuite on lance les uns a la suite des autres les 6 des de couleur du plus clair au plus fonce ces 6 des vont permettre de rythmer et d organiser le recit et le jeu car ils proposent des amorces de phrases et autres connecteurs logiques apres chaque de lance le joueur raconte et continue son histoire libre a lui d utiliser l expression sur le de au moment ou il le souhaite il peut donc raconter une histoire longue ou courte broder ou faire une phrase pour chaque de le dernier de de couleur bleu fonce sert a la conclusion de l histoire coucou les connecteurs de conclusion il y a aussi un de noir pour une variante permettant a un autre joueur d intervenir dans l histoire du narrateur ensuite le jeu propose un systeme de points parfaitement arbitraire et drole genial applications pedagogiques en fle comme vous pouvez le voir sur les cartes et les des on se situe plutot dans le registre familier ces des connecteurs sont a mon avis le gros points fort du jeu pour un usage en classe de fle et ceci pour differentes raisons ils obligent les apprenants a employer des connecteurs logiques expressions de cause consequence enumeration pour plus d activites avec les connecteurs logiques allez voir notre page de recap grammaire ils proposent des expressions familieres celles qu on emploie reellement entre amis pour raconter une histoire donc c est l occasion pour l apprenant de s entrainer a narrer une histoire d une maniere familiere et naturelle enfin les des structurent et organisent le recit obligeant a un certain rythme de la logique et de la clarte je parle par experience car j ai reellement observe en classe qu avec ce jeu les eleves inventent des histoires plus coherentes et precises qu avec d autres outils de narration comme speech il peut eventuellement fonctionner en complement du jeu histoire de et de son plateau permettant de travailler sur la difference entre le passe compose et l imparfait il suffit pour cela d utiliser les amorces d histoire et les connecteurs logiques du gnou a la place des amorces proposees a l origine oui mais en pratique comment l utiliser en classe de fle la regle de base s adresse plutot a des eleves b2 ou tres creatifs benoit l a teste en a2 et la difference etait evidente entre les apprenants plus expressifs et les autres et ce independamment des connaissances theoriques car il faut improviser oralement une histoire de maniere spontanee nous vous proposons donc une variante simple qui fonctionne du tonnerre a partir du niveau a2 en effet pour la classe il est beaucoup plus amusant et facile de creer une histoire collectivement lancer les des bleus pour choisir l histoire avec vos eleves puis donner un de a chaque apprenant ou equipe d apprena

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